(中文) 【轉載自中山新聞/校園記者吳友文採訪報導,公共事務組編修】
電子遊戲不僅是閒暇之餘的消遣,更可以是一種敘事工具!國立中山大學社會實踐與發展研究中心博士後研究員金儒農,在西灣藝術季中,受邀主講《真實與虛擬的邊界:影像、意識與敘事》,他以冒險解謎遊戲《返校》為例,帶出敘事方式的多樣性,「不僅電影、小說可以敘事,電玩也能成為敘事工具」。
(中文) 金儒農分享,《返校》遊戲的玩法是讓玩家自行探索,其恐怖解謎氛圍,讓玩家更能對當時的歷史背景感同身受,這使《返校》不僅是個好故事,更是台灣人心目中的好遊戲。
(中文) 他進一步分享,遊戲及藝術間有所謂的「家族相似性」。關於「藝術」定義,是否美就可被稱為藝術?金儒農解釋,美術館裡的畫作,不一定都是很美的畫,與其從外觀去評判,他認為「試著去了解作者欲傳達的理念」才是重點;談論「遊戲」定義,他引用泛科學文章《不然你是在玩什麼?「遊戲」的界限》,分享解析遊戲可從「遊戲態度」及「遊戲系統」等四大類去解析,當玩家遊玩時,不帶任何除「玩」以外的態度,及遊戲本身具有規則和目標,那就可以被歸類在有遊戲態度、有遊戲系統的「後設現實」類。
(中文) 對於電子遊戲是否為藝術,他認為,現今世代越來越承認通俗的力量,因而會擴展藝術的定義,將部分遊戲納入藝術範疇,但對於玩家來說,他們不一定樂見此情況,畢竟被冠上藝術名義的遊戲,似乎就變得不再好玩。而遊戲的敘事性,金儒農以《返校》分析,雖遊戲背後的白色恐怖故事,對於外國人來說稱不上有趣,但對台灣人來說,由於對史實的熟悉,加上遊戲中透過碎片式的解謎,讓玩家能從探索的過程中,親身體會整件事情的翻轉,這使《返校》故事成功深植人心,成為一個具有高敘事性的遊戲。